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O2O 트렌드의 탄생

O2O란 온라인(online)과 오프라인(offline)이 결합하는 현상을 의미하는 말이며, 최근에는 주로 전자상거래 혹은 마케팅 분야에서 온라인과 오프라인이 연결되는 현상을 말하는 데 사용된다. 1990년대에 집집이 개인용 PC가 보급되고 온라인 쇼핑이 보급되기 시작하면서 나타나기 시작한 현상이 하나 있다. 바로 쇼루밍(Showrooming) 현상이 그것이다. 쇼루밍은 백화점이나 쇼핑몰에서 상품을 구경한 후, 똑같은 제품을 온라인에서 더 저렴하게 사는 현상을 말한다.

클라우드 컴퓨팅 서비스 개념도

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비싼 돈을 들여 매장을 꾸며놓은 백화점이나 쇼핑몰 입장에서는 이런 손님들이 달갑지 않은 것이 사실이다. 그러던 차에 나온 개념이 역쇼루밍(Reverse-Showrooming)이다. 즉, 온라인이나 모바일에서 먼저 결제를 한 후, 오프라인 매장에서 실제 물건이나 서비스를 받도록 한 것이다. 물론, 역쇼루밍의 경우도 온라인에서 결제하다 보니 오프라인에서 판매하는 것보다 저렴하게 팔 수밖에 없기는 하지만, 적어도 고객들을 다른 온라인 판매자에게 빼앗기지는 않게 된 것이다. 또한, 물건이나 서비스를 받기 위해서는 직접 매장을 방문해야 하는데, 그 과정에서 추가적인 구매 행위를 일으킬 수도 있기 때문이다.

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O2O 트렌드의 활성화

O2O 트렌드가 본격적으로 활성화되기 시작한 것은 누가 뭐래도 소셜커머스 때문일 것이다. ‘반값 공동구매’로 유명해진 소셜커머스는 사실 전자상거래와 마케팅이 교묘하게 결합한 비즈니스 모델이다.

즉, 소비자들에게는 저렴하게 상품이나 서비스를 구매할 기회를 주면서, 동시에 해당 제품이나 매장을 홍보하는 수단이 되기도 했다.

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이러한 O2O 트렌드는 스마트폰이 본격적으로 보급되면서 더욱 빠른 속도로 퍼지고 있다. 이제는 컴퓨터보다는 스마트폰에서의 구매 행위가 더 많은 비중을 차지하고 있으며, 그런 연유로 M2O(mobile-to-Offline)이라고 말하기도 한다.

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O2O는 사물인터넷의 철학과 동일하다

사물인터넷은 단순히 사물들을 인터넷에 연결하는 것이 아니라, 현실 세계(physical world)와 가상세계(virtual world)를 연결하는 개념이다. 즉, 스마트폰이나 PC를 이용하여 가상세계의 램프를 클릭하면 현실 세계의 램프가 켜지거나 꺼지는 등의 반응을 보이는 개념이다. 아직까지 사물인터넷 서비스를 ‘구매’한다는 것이 일반적이지는 않지만, 앞으로의 사물인터넷 서비스는 O2O처럼 구매를 바탕으로 하는 서비스가 다수 등장할 것으로 예상한다. 사실, 구매 과정을 포함하든 그렇지 않든, 사물인터넷 서비스가 온라인과 오프라인이 마치 하나인 것처럼 결합하는 모습은 O2O의 그것과 같다고 할 수 있다.

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