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출처 2016 1
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하기 싫은 공부, 게임으로 완전 정복

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세계 어디에서나 교육은 쉽지 않은 일이다. 어른, 아이 할 것 없이 공부는 힘들다. 무엇을 배운다는 것엔 많은 인내심과 집중력이 필요하며 노력이 필수인데, 어린이들의 경우 흥미 있는 일에는 매달리지만 그렇지 않을 땐 쉽게 싫증을 내고 주의가 산만해지게 마련이다.

요즘처럼 어린이들을 위한 엔터테인먼트가 범람했던 적이 또 있었을까? 예전에는 몇몇 장난감이나 인형을 가지고 놀거나 동네에서 친구들과 놀이나 운동을 하는 것이 전부였다. 그러나 이제는 조금만 주위를 둘러봐도 각종 게임, 애니메이션, 영화, 놀이 공원처럼 놀 거리가 즐비하다. 결국 이런 데에 마음을 뺏긴 아이들에게 공부가 뒷전이 되는 건 당연한 결과가 아닐까?

이러한 현실에서 애가 타는 건 부모들이다. 아이들이 착실하게 공부해서 학업에서 우수한 성적을 거두기를 바라지만, 자녀들은 바람대로 움직여주지 않는다. 이들을 보면서 부모들은 '도대체 어떻게 해야 아이들을 공부하게 만들까?' 하며 고민하게 된다. 이 같은 고민을 해결해줄 수 있는 대안이 나왔다. 바로 게임을 이용한 교육 프로그램, '에듀게임(EduGame)'이다.

미국 부모들에게 있어 게임은 매우 신경 쓰이는 놀이 도구 중 하나다. 자녀들이 여가시간에 주로 게임을 하기 때문이다. 한창 정서가 발달될 시기에 있는 어린이들이 게임에 중독돼 학업에 지장을 받고 나아가 정신적 혹은 성격적으로 나쁜 영향을 받을 가능성이 있어 우려되는 것이다.

교육을 위한 중요한 도구

다행인 것은, 게임 개발자들과 교육계의 공동 노력으로 게임이 단순한 놀이 도구에서 벗어나 창의성을 배양하고, 학습 욕구를 자극할 수 있는 좋은 수단이 될 수 있다는 가능성이 나타나고 있다는 점이다.

교사들은 교실에서 게임을 보조교재로 활용할 수 있고, 가정에서도 학생 스스로 게임을 통해 공부할 수 있기에, '게임을 통한 교육 프로그램'은 최근 교사와 부모로부터 큰 호응을 얻고 있다. 특히 오바마 대통령도 미국 학생의 90% 이상이 게임을 즐기고 있는 등 게임이 아이들에게 미치는 영향력이 크다는 점을 인식하고 있기에 게임을 통한 창의성 배양을 목표로 에듀게임(Ed-Game) 프로그램을 권장하고 있다.

게임을 통해 교사와 학생이 공부하는 모습

ⓒ 글라스도어(Glassdoor) 홈페이지 | 저작권자의 허가 없이 사용할 수 없습니다.

게임을 통해 교사와 학생이 공부하는 모습

ⓒ 글라스도어(Glassdoor) 홈페이지 | 저작권자의 허가 없이 사용할 수 없습니다.

2014년 이후부터 미국 교육부는 '에듀게임스 위크(Ed Games Week)'를 개최해 다채로운 행사로 게임을 통한 교육을 실현하고자 노력하고 있다. '에듀게임스 엑스포(Ed Games Expo)'에서는 소기업혁신연구소가 자금을 지원해 새롭게 개발한 25개의 에듀게임이 소개되었다. 150명의 참석자들은 게임 개발자와 직접 만나 공학, 역사, 외국어 등을 학습할 수 있도록 개발된 에듀게임을 실제로 시현해볼 수 있었다.

'에듀게임스 워크숍(Ed Games Workshop)'에서는 게임 개발자들과 연방정부 전문가들이 모여 미국 지역별 또는 전국적, 나아가 국제적으로 스템[STEM(과학, 기술, 공학, 수학)] 관련 게임 대회를 개최하기 위한 전략적인 가능성에 대해 논의했다. 또 백악관이 주관하는 '에듀케이션 게임 잼(Education Game Jam)'에서는 48시간 동안 100명 이상의 게임 개발자와 35명의 교사, 교육 연구소, 학생 등이 유치원에서 12학년까지의 교육용 게임 개발에 대한 토론을 진행해, 게임을 통해 학생들이 더 쉽게 학습하고 교사들이 더 쉽게 가르칠 수 있는 에듀게임 개발을 모색했다.

고속 성장하고 있는 에듀게임 시장

시장전문조사 기관인 앰비언트 인사이트(Ambient Insight) 사는 미국 정부와 교육계의 에듀게임에 대한 관심 증대와 에듀게임의 효용성 확인으로, 2014년부터 2019년까지 향후 5년간 미국의 에듀게임 시장이 12.7% 성장해 8억 달러(한화 약 9,200억 원) 규모로 발전할 것이라는 장밋빛 전망을 내놓았다.

향후 5년간 시장 성장률을 볼 때, 구매자별로는 중등 교육이 32.6%로 가장 높고, 그다음으로 유치원(28.3%), 초등교육(21.3%) 순이었다. 이는 일반 소비자 구매증가율(9.6%)에 비해 2.5~3배 이상의 증가율이므로 유치원에서부터 중등 교육에 이르기까지의 시장 전망이 매우 밝을 것으로 기대된다.

구매자 2014년 2019년 5년간 성장률(%)
일반 소비자328.45520.589.6
유치원4.9217.0928.3
초등 교육32.3685.0921.3
중등 교육8.2033.5832.6
제3의 교육421.8438.8
주문형 서비스59114.6595.3
합계436.89792.83225.90
구매자별 에듀게임 시장 크기 및 성장률 전망(단위 : 100만 달러, %) - 자료원 : 앰비언트 인사이트 홈페이지

* 하드웨어 가격은 포함되지 않았다.

최근 에듀게임 시장의 가장 큰 변화는 모바일화다. 최근 어린이들에게까지 스마트폰이 급속히 확산되면서 각종 앱 에듀게임이 출시됐다. 이에 따라 앰비언트 인사이트 사는 모바일 플랫폼의 비중이 2019년에는 90.1%에 달할 것으로 전망하고 있어, 사용의 편리함이 새로운 시장 성장의 동력으로 작용할 것으로 보인다.

스마트폰 게임의 선두주자로, 스마트폰용 게임 '팜빌(Farmville)'로 명성을 떨친 징가(Zynga) 사도 자사의 사무실을 에듀게임 개발 업체들을 위한 인큐베이터로 활용하고 있을 정도로, 에듀게임 개발은 더욱 가속화될 전망이다.

그동안 부모들은 자녀들이 인터넷 서칭과 채팅 등으로 스마트폰을 붙잡고 있는 시간이 많아 공부에 지장을 받고 있다고 생각해왔다. 그런데 이제는 아이들에게 무작정 공부하라고 채근할 필요가 없고 스마트폰에서 간단한 다운만으로, 자녀들이 재미있게 게임을 하며 공부를 할 수 있으므로 부모들도 반길 것으로 예상된다.

다양한 연령대를 위한 에듀게임들

이미 미국에는 엄청나게 많은 에듀게임이 출시되어 있다. 구글과 애플 스토어 등에서 검색만 해도 괜찮은 에듀게임을 얼마든지 찾을 수 있다. 그중에서 교사와 학생, 부모들로부터 호평을 받고 있는 에듀게임 몇 가지를 소개하면 다음과 같다.

첫 번째는 미국의 최대 교과서 출판업체인 피어슨 에듀케이션(Pearson Education) 사가 운영하는 '펀브레인 주니어(Funbrain Jr.)'다. 유아가 숫자를 인식하고, 세며, 패턴을 분별하고 순서를 기본적으로 인지할 수 있도록 돕는다.

펀브레인 주니어 화면

ⓒ 펀브레인 주니어 홈페이지 | 저작권자의 허가 없이 사용할 수 없습니다.

두 번째는 '퀀더리(Quandary)'인데, 8~16세의 학생들이 우주인의 입장이 되어서 도덕적으로 논란이 되는 주제를 두고 논쟁을 벌일 수 있도록 돕는 에듀게임이다. 비판적 사고를 키우고 다양한 토론 방법을 배울 수 있어 영어와 사회 공부에 도움이 된다는 평으로 좋은 반응을 얻고 있다. 다루는 주제가 성인들도 생각해볼 만한 시사적인 것들이라 학교에서 선생님과는 물론 가정에서 부모와 자녀가 함께할 수 있는 에듀게임으로도 인정받고 있다.

퀀더리 화면

ⓒ 퀀더리 홈페이지 | 저작권자의 허가 없이 사용할 수 없습니다.

세 번째는 역사와 세계사를 공부할 수 있는 '디플로머시(Diplomacy)'다. 우리는 세계 각국에서 일어나는 일을 실시간으로 알 수 있는 시대를 살아가고 있기에, 아이들도 글로벌한 시각을 가질 필요가 있다. 이 게임을 통해서는 역사적인 사건들에 대해 심도 있게 배울 수 있는데, 이를테면 1차 세계대전 관련 국가와 지리 그리고 시기를 선정해 게임을 진행할 수 있다. 역사적인 통찰력, 정치 구조 등을 지리 관련 지식과 함께 배울 수 있다는 게 장점이다.

디플로머시 화면

ⓒ 티플로머시 홈페이지 | 저작권자의 허가 없이 사용할 수 없습니다.

마지막으로 말레시아 업체인 막카자이(Makkajai) 사가 미국 에듀게임 시장에 출시한 사칙연산 게임 '몬스터 매스(Monster Math)'도 인기다. 11세까지의 어린이를 대상으로 하는 이 게임은, 한창 놀고 싶어 하는 아이들이 따분한 수학을 재미있게 공부할 수 있도록 도와주어 부모들로부터 호평을 받고 있다. 온라인을 통해서긴 하지만 말레시아 업체가 지리적인 국경을 뛰어 넘어 미국 시장에서 좋은 평가를 받는다는 건 쉬운 일이 아니다. 아이들이 좋아할 만한 캐릭터로 흥미롭게 앱을 만든 것이 성공에 주효했다는 분석이 일반적이다.

몬스터 매스 화면

ⓒ 몬스터 매스 홈페이지 | 저작권자의 허가 없이 사용할 수 없습니다.

한국 교육에 열광하는 미국을 붙잡아라

우리나라는 세계적으로 수학 최우수 국가로 명성을 떨치고 있다. 미국인들도 한국을 수학을 잘하는 나라로 인식하고 있다. 또한 한국의 경제 발전으로 인해 한국어를 대학입시시험인 SAT의 과목으로 채택할 정도로 한국에 대한 평가도 많이 올라갔다. 무엇보다 한국 교육제도의 우수성과 한국 부모들의 교육열에 대해서 오바마 대통령이 여러 차례 칭찬한 바 있어, 한국 교육에 대한 신뢰도가 높은 편이다. 여기에 한국의 게임 개발업체들의 능력 또한 전 세계가 인정하고 있는 상황이다.

이런 여러 가지 이유로 교육과 게임을 접목시킨 '메이드 인 한국'의 에듀게임이 출시된다면, 성공 가능성이 클 것으로 보인다. 한국 업체가 개발한 에듀게임으로 미국 시장을 두드린다면 진입 초기 타국가에 비해 유리할 것으로 보인다. 다만, 미국 업체들의 말을 빌면, 한국 업체들은 캐릭터 디자인을 너무 복잡하고 섬세하게 잡는 경향이 있는데, 에듀게임에서는 오히려 단순하고 친근감이 느껴지는 캐릭터가 더욱 인기라고 한다. 교육 내용도 너무 높은 수준이 아닌, 어린이들이 쉽게 이해하고 응용할 수 있도록 단계별로 만들 필요가 있다. 암기식이 아닌 응용식으로 만들어 실제 문제해결을 할 수 있는 능력을 배양하는 데 초점을 맞춰 게임을 개발하는 것도 고려해봐야 할 것이다.

온라인과 스마트폰이 지리적인 국경을 허문 지 오래다. 에듀게임은 무엇보다 사용자가 공부하고 있다는 느낌이 들지 않도록 하는 게 중요한 만큼 단순한 캐릭터와 쉬운 게임 방식이 성공의 관건일 것으로 보인다. 아울러 아이들이 게임을 하면서 학업 단계별로 학습을 완료할 때, 충분한 칭찬과 보상이 따라야 하며, 잘하지 못했을 경우에도 격려함으로써 도전 의식을 고취시키는 방안도 고민해야 할 것이다.

공부가 아닌, 온라인상에서 친구와 놀이를 한다는 느낌으로 게임할 수 있도록 상품을 기획한다면, 우리나라의 에듀게임이 지구촌 어린이들에게 인기를 얻는 것도 먼 미래의 일이 아닐 것이다.

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장용훈 집필자 소개

KOTRA 뉴욕 무역관

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2016 12가지 트렌드
2016 12가지 트렌드 | 저자KOTRA | cp명알키 도서 소개

전 세계 85개국에 흩어진 KOTRA의 주재원들이 2015년 한 해 지구촌 곳곳에서 직접 발로 뛰며 취재한 생생한 정보들을 12가지 트렌드로 분류하여 담은 책이다. 각..펼쳐보기

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[Daum백과] 하기 싫은 공부, 게임으로 완전 정복2016 12가지 트렌드, KOTRA, 알키
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