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꿈에 대한 조사
사람은 저마다 자신의 꿈을 알고 있는 것처럼 보이지만 사람들이 어떻게 꿈을 꾸는가는 명확하게 알 수 없다.
꿈은 '개인의 기록이며, 자기 자신에게 보내는 편지'라고 인식되므로 꿈을 연구하기 위해서는 사람들의 관찰가능한 행동으로부터 추론해야 한다. 또 관찰 방법이나 목적도 결론에 영향을 미친다. 평소대로 자기 집에서 자고 아침에 일어난 사람들의 꿈은 연구 목적으로 관찰한 사람들의 꿈보다 성적이거나 감정적인 내용을 더 많이 담고 있다. 색채가 있는 꿈을 꾸는 경험을 스스로 인식하는 경우는 많지 않지만 자세히 물어보면 그것을 인식할 수 있다.
아침에 조사하는 것이 초저녁에 조사하는 것보다 더 많고 복잡하다. 물론 많은 시간이 흐른 뒤에 조사하는 것과 즉시 물어보는 것도 차이가 나며 단순한 조사자보다는 정신분석 전문가가 성적인 꿈에 대한 것을 더 많이 알아낼 수 있다. 이처럼 꿈에 관한 조사·연구는 복잡하지만 일반적인 꿈의 특성을 알아내기 위해 많은 노력이 계속되고 있다.
꿈꾸는 시간의 길이도 사람에 따라 크게 다르며 같은 사람이라도 꿈꿀 때마다 다를 수 있다.
따라서 꿈 자체의 길이도 다를 것으로 추리할 수 있다. 실험에 참가한 사람들에게 자신의 꿈에 대해 스스로 기록하도록 한 결과 1,000단어 이상 되는 것도 있지만 90% 정도는 150단어를 넘지 않았다. 좀더 자세히 물어봤더니 그중 1/3 정도는 300단어 이상으로 늘어났다.
어떤 연구자들은 꿈이 일반적으로 생각하는 것만큼 환상적이거나 이상하지 않다는 조사결과가 계속 나오자 놀라기도 했다.
또 어떤 이는 현대예술 용어를 빌어 시각적인 꿈은 전형적으로 현실에 충실하며 추상적이거나 초현실적인 꿈은 거의 없다고 말했다. 인상주의로 규정되는 꿈은 구상주의의 변형일 뿐이었다. 매우 짧은 꿈을 빼고 일반적으로 꿈은 일상적인 환경의 틀을 배경으로 전개되는데, 그 가운데 절반 정도는 익숙한 배경이며 이국적이거나 낯선 배경은 매우 드물다.
꿈은 또 상당히 자기중심적이어서, 꿈을 꾸는 사람은 주로 다른 사람들이 등장하는 꿈에서도 자기가 그 꿈 속에 있었던 것처럼 느끼게 된다.
사람이 등장하지 않는 텅빈 꿈의 세계는 거의 없으며, 2/3 정도는 알고 있는 사람들의 꿈을 꾸게 된다. 대개는 평소에 잘 아는 사람들이고 약 20% 정도는 가족에 대한 꿈이다. 유명한 인물이나 이상한 모습의 사람은 거의 등장하지 않는다.
꿈은 전형적으로 시각적 영상을 수반하는 것으로 알려져 있는데 실상 그것이 없다면 '꿈'을 꾼다기보다 단지 생각만 하고 있었다고 느낄 수도 있다. 소리가 위주로 된 꿈은 드문 편인데 대개는 실제 잠을 깨울만한 소리가 있을 때 그런 꿈을 꾸는 것 같다. 그 반면에 소리가 전혀 없는 꿈도 흔하지 않다.
꿈이라고 불리는 것이 있지만 감정적인 뉘앙스가 너무 강할 때는 꿈꾸는 시간 가운데 약 2/3 정도는 기분이 나빠지는 경향이 있다. 공포와 불안이 가장 흔히 나타나는 감정이며 그 다음에는 분노가 많다. 기분이 좋다고 하는 경우는 대부분 호의적인 상태로 표현된다. 명백하게 성(性)과 관계있는 꿈은 많지 않은데 연구 조사에 참여한 사람들 가운데서는 특히 적었다.
일반적으로 꿈은 현실을 재현하는 성질이 있음에도 불구하고 어느 정도 이상하고 낯선 측면도 있으며 이것은 시간과 목적의 불연속성과 관계가 있는 것 같다.
꿈에서는 낯익은 강당에서 강의를 듣는 대신 갑자기 펜싱 경기를 보다가 바로 '다음 장면'에서는 풀장 옆을 걸어갈 수도 있으며, 또는 2사람이 엘리베이터 옆에 서서 이야기하고 있는 것을 복도에 누워 듣고 있다가 갑자기 손에서 피가 흐르는 것을 보고 반창고를 찾기 위해 빈 방에서 약장(藥欌) 쪽으로 걸어갈 수도 있다. 이와 같은 갑작스런 장면의 변화 때문에 꿈이 이상하게 느껴지며 깨어나서도 내용을 확실히 기억할 수 없게 되고 따라서 더욱 더 알쏭달쏭해지고 신비로워지는 것이다.
꿈에 관한 생리학적인 연구
1953년에 꿈 연구에 관한 새 시대가 열린 것은 자고 있는 동안에 눈동자가 빠르게 움직이는 급속안구운동(rapid eye movement/REM)이 꿈을 꾸는 것과 관계있다는 사실이 알려지면서였다(눈). 잠든 뒤 1시간 정도 지나면 감긴 눈꺼풀 아래에서 급속안구운동이 일어나는데 이때 뇌파기록기로 뇌파도(electroencephalogram/EEG)를 측정해보았더니 깨어 있을 때와 비슷한 모양의 뇌파가 나타났다.
급속안구운동성 수면 중에 깨웠을 때는 27번 가운데 20번은 꿈의 내용을 생생하게 기억했으나 비(非)급속안구운동성 수면중에 깨운 경우에는 23번 가운데 겨우 4번만 기억했다. 그뒤 급속안구운동과 뇌파를 이용한 연구가 수천 가지 이상 실시되었으며 그와 같은 체계적인 연구로 급속안구운동과 뇌파 활동의 증가 및 꿈에 대한 기억 사이에 관계가 있다는 것이 증명되었다. 즉 생생하고 시각적인 꿈은 대개 급속안구운동 및 뇌파 활동의 증가와 관계있다는 사실이 알려졌는데, 그러한 상태에서 잠을 깨게 되면 사람들은 꿈의 약 80% 정도를 시각적인 형상과 함께 생생히 기억했다.
급속안구운동이 없을 때 잠을 깬 사람 가운데도 어느 정도는(30~50% 정도) 기억하나, 이때는 잠들었을 때의 체험을 '생각 같다'고 느끼거나 실제 있었던 일 같다고도 했으며 깨어 있을 때의 경험과 비슷하다고 느끼는 경향이 강했다.
비동기성 수면(非同期性睡眠)은 동물실험 결과 원숭이·개·고양이·쥐·코끼리·뾰족뒤쥐·주머니쥐 등 모든 포유류에서 관찰되었으며 조류와 파충류의 일부에서도 관찰되었다. 동물의 뇌 가운데 특정 부위를 파괴하여 실험한 결과, 비동기성 수면은 뇌간(腦幹)의 일부분인 교피개(嬌被蓋)와 관계있다는 사실이 밝혀졌다.
또다른 증거에 따르면 비동기성 수면은 뇌 속에 있는 화학물질인 노르에피네프린과 관계가 있으며, 다른 상태의 수면은 세로토닌과 관계가 있다. 그밖에 비동기성 수면과 밀접한 관계가 있는 것으로 밝혀진 생리적 현상으로는 호흡 및 맥박수 불규칙, 골격근육 이완(하등동물의 경우), 혀뿌리 부근 근육들의 전기활성 감소, 음경발기, 질(膣)로 가는 혈액량의 증가, 자궁수축(사람의 경우) 등이다.
뇌파도에 꿈을 꾸고 있는 뇌파가 나타날 때마다 잠을 깨워 비동기성 수면을 오랫동안 박탈하면 시간이 지날수록 그 사람이 꿈꾸지 못하게 방해하는 것이 점점 더 어려워진다.
오랫동안 비동기성 수면을 박탈하고 나서 방해하지 않고 편안하게 자게 해주면 꿈을 꾸는 비율이 늘어난다. 이처럼 꿈이 많아지는 효과는 비동기성 수면의 박탈 때문에 얼마나 많은 괴로움을 당했느냐에 따라 며칠간 더 계속되기도 한다.
잠자는 시간의 마지막 6½~7½ 시간에 오는 비동기성 수면 동안 약 40%는 스스로 잠에서 깨는 경향이 있다. 이 비율은 꿈을 기억하는 비율과 거의 같은데 사람들이 전날 밤 꿈을 꾸었다고 하는 비율은 약 35% 정도(대략 3~4일에 1번 정도)이다. 꿈의 길이와 종류도 얼마나 빨리 잠을 깨웠느냐 하는 점과 기억하려는 스스로의 노력에 달려 있다.
어떤 사람은 평균 이상 기억해내는가 하면 또 어떤 사람들은 거의 기억하지 못한다. 극단적인 이 두 집단에 속하는 사람들의 비동기성 수면의 양에는 차이가 없으나 단지 기억을 적게 하는 사람들에게는 일반적으로 자신의 경험을 억제하거나 부정하려는 경향이 있는 것 같다.
정신분석에 관한 문헌에는 자신의 욕구나 방금 겪은 경험 및 오래된 경험을 반영하고 있는 꿈에 대한 보고가 많으나, 비동기성 수면상태에 있는 사람에게 말을 하거나 피부에 물방울을 떨어뜨려서 자극을 주더라도 그 자극이나 비슷한 것에 대한 꿈을 꾸었다고 하는 사람은 매우 적다.
마찬가지로 잠들기 전에 인상적인 영화를 보여주는 것이 약간의 영향은 있을지 몰라도 역시 그같은 식의 영향에는 한계가 있다는 사실이 증명되었다. 암시(暗示)에 걸리기 쉬운 사람에게 최면을 걸어놓은 상태에서 이야기를 하면 그대로 꿈을 꾸는 경향이 있으나 깨어 있는 상태에서 직접적으로 준 암시가 꿈에 미치는 영향은 매우 제한적이다.
보통 비동기성 수면의 비율은 18~30% 정도로 사람마다 차이가 있으나 꿈의 양이나 내용과는 별로 관계없는 것 같다.
또 비동기성 수면은 낮에 있었던 활동이나 사람에 따른 성격상의 특성(예를 들어 과학자·운동선수·가정주부·예술가 등)과 관계없는 것 같고 실제 관련성을 판별해낼 수 있는 믿을 만한 방법도 없다. 정신분열증이나 정신박약 같은 질환도 급속안구운동성 수면에 그렇게 영향을 주는 것 같지 않다.
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